E-SPORT : BIEN PLUS QU'UN JEU

Des nouveautés à la chaîne
Nouveaux jeux, nouvelles consoles, nouvelles opportunités de croissance : à l’heure actuelle, le marché des jeux électroniques a beaucoup à offrir. Le salon « Electronic Entertainment Expo » de Los Angeles a ainsi réservé une surprise de taille au public : après des décennies d'absence, Atari, pionnier du secteur, s’est de nouveau manifesté. Trente-trois ans après sa dernière console, l'entreprise a profité du plus grand salon international du jeu vidéo et de l'électronique grand public pour annoncer le lancement de son prochain modèle. La patience des fans sera bientôt récompensée puisque sa sortie est prévue dès le printemps 2018 et promet une nouvelle phase d’ébullition dans le monde du jeu. Les poids lourds que sont Nintendo et Microsoft ont déjà commercialisé de nouveaux appareils en 2017 et Sony, troisième membre du bouquet et développeur de la PlayStation, la console la plus vendue au monde, n’a rien à envier à ses concurrents grâce à sa « PS4 Pro » récemment mise au point.

À nous de jouer !
Les affaires des éditeurs de jeux sont tout aussi florissantes. Les grands acteurs du secteur tels que le Français Ubisoft, dont le dernier blockbuster en date « Assassin's Creed Origins » vient de sortir, ou les Américains Electronic Arts et Activison Blizzard se livrent une joute commerciale continuelle. Jeux pour consoles, ordinateurs ou mobiles, peu importe : tous ces acteurs entendent bien profiter de ce marché qui génère des milliards de dollars. En plein essor, ce sont les jeux mobiles qui se taillent la part du lion des recettes avec une estimation de 46 milliards USD pour 2017.
L’e-sport ne représente peut-être pas un volume aussi conséquent, mais son potentiel de croissance est encore plus fort. En Asie en particulier, ce type de compétition est très populaire. Selon le cabinet de conseil Newzoo, l’e-sport cumule un chiffre d'affaires annuel de 27,5 milliards USD en Chine qui en devient le plus gros marché au monde. L'ampleur du boom du sport électronique s’est dévoilée en novembre dernier à Pékin où la finale du tournoi mondial de « League of Legends » était dotée d’une récompense de plus de 4 millions USD. En parlant de la Chine : le plus grand jeu vidéo du moment peut se targuer d’environ 200 millions de joueurs mensuels et provient du géant de l'Internet Tencent. Même si « Honor of Kings », tel est son nom, est encore principalement limité à l'Empire du Milieu, son développeur est actuellement en train de conquérir les États-Unis et l'Europe avec le nouveau « Arena of Valor ». Accès direct aux solutions d’investissement correspondant au thème « E-sport : bien plus qu'un jeu ».

Marché de plusieurs milliards et forte croissance
Selon les pronostics, le marché mondial du jeu a engendré pour la première fois plus de 150 milliards USD en 2017. Selon un rapport de Digi-Capital, le chiffre d'affaires pourrait même dépasser les 200 milliards USD d'ici 2021, les estimations incluant les recettes des domaines des logiciels et du matériel informatique. Dans le premier, les jeux mobiles et smartphones sont les principaux moteurs de la croissance et facteurs de profit. Les éditeurs profitent de coûts faibles qu’implique la distribution des jeux pour faire gonfler leurs caisses. Activison Blizzard, notamment, l'a reconnu très tôt. En 2015, la société a ainsi repris le développeur mobile King dont les jeux cultes tels que « Candy Crush » attirent d'innombrables joueurs occasionnels. Zynga est également indissociable du secteur des jeux en ligne et mobiles. Cette société américaine est l'un des principaux développeurs de jeux sociaux. Depuis sa fondation il y a dix ans, plus d'un milliard de personnes ont déjà joué à « FarmVille » ou « Words With Friends ».

Nouvelles tendances : acteur plutôt que spectateur
La réalité virtuelle et la réalité augmentée font partie des tendances technologiques les plus en vogue sur le marché du jeu. Alors qu’elles génèrent ensemble à peine 20 milliards USD de chiffre d'affaires annuel, ce dernier devrait, d'ici 2021, augmenter de 30% pour le matériel de réalité virtuelle et même de jusqu'à 75% pour les jeux de réalité virtuelle. L’immersion dans des mondes artificiels ne représente aujourd’hui plus aucun problème grâce aux casques Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR. Un coup d’œil sur les ventes suffit pour appréhender la popularité des jeux de réalité virtuelle. Selon les analystes de Canalys, les achats de casques de réalité virtuelle ont dépassé pour la première fois la barre du million au troisième trimestre 2017, la PlayStation VR occupant la première place avec 490 000 unités vendues. Afin d’entretenir la tendance, Sony a présenté de nouveaux jeux à l’occasion de sa dernière conférence PSX : le jeu de tir tactique multijoueur « Firewall Zero Hour » et le jeu d’horreur et science-fiction « The Persistence » qui sortiront tous les deux en 2018.

Le marché du jeu : répartition et évolution

Le marché mondial du jeu en 2017

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Marché chinois du jeu
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